FAQ

Gra w autokreację

Data publikacji: 2015

Wielogłos, 2015, Numer 3 (25) 2016: Poetyka i retoryka gier wideo, s. 1 - 21

https://doi.org/10.4467/2084395XWI.15.017.4796

Autorzy

Agata Zarzycka
Uniwersytet Wrocławski, Polska, plac Uniwersytecki 1, 50-137 Wrocław
Wszystkie publikacje autora →

Tytuły

Gra w autokreację

Abstrakt

A Game of Self-Fashioning

This paper is aimed to demonstrate the appropriation of mechanisms of self-fashioning by the medium of video game, where they function as factors structuring the relationship between the player and their avatar. Moreover, the analysis involves the contribution of those factors to the player’s self-reflection stimulated by their oscillation between agency and its regulation, the combination of which is characteristic of the video game experience.
 

Bibliografia

Abrams J.J.,Aesthetics of Self-fashioning and Cosmopolitanism: Foucault and Rorty on the Art of Living, biblioteka elektroniczna Questia, www.questia.com[dostęp: 18.08.2015] – oryginał w: „Philosophy Today” 2002, t. 46, nr 2, s. 185–192.

BioWare, Dragon Age: Inquisition, Electronic Arts, Redwood City 2014.

BioWare, Star Wars: Knigthts of the Old Republic, LucasArts, San Francisco 2003.

Bratkowski T., Investigating the Relevance of Shusterman’s Somaesthetics to Motion-Controlled Gaming, „Pragmatism Today” 2012, t. 3, nr 2, s. 50–56.

Colebrook C., New Literary Histories: New Historicism and Contemporary Criticism, Manchester 1997.

Crystal Dynamics, Tomb Raider, Square Enix, Tokio 2013.

Fissenden E., Bad Gamer: What Happens If You Play Through „Dragon Age: InquisitionLike A Total Jerk?Część 1. The Mary Sue, 31 grudnia 2014 r., http://www.themarysue.com/bad-gamer-dragon-age/ [dostęp: 18.09.2015].

Foucault M., Hermeneutyka podmiotu, przeł. M. Herer, red. F. Gros, Warszawa 2012.

Greenblatt S., Przy magnackim stole: More’a autokreacja i negacja własnego „ja”. Dialog o pociesze przeciw utrapieniu: „Jego własna rola”, przeł. W. Ostrowski, K. Kwapisz Williams [w:] Poetyka kulturowa: Pisma wybrane, red. K. Kujawińska-Courtney, Kraków 2006.

Gros F., Umiejscowienie wykładów [w:]M. Foucault, Hermeneutyka podmiotu, przeł. M. Herer, red. F. Gros, Warszawa 2012, s. 563–611.

Gualeni S., Freer Than We Think: Game Design as a Liberation Practice, strona internetowa konferencji „The Philosophy of Computer Games 2014”, która odbyła się w Istambule w dniach 13–16 listopada 2014 r., http://gamephilosophy2014.org/program/ [dostęp: 18.08.2015].

Huizinga J., Homo Ludens, przeł. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1998.

Klevjer R., Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games [w:] The Philosophy of Computer Games, red. H. Fossheim,
T.M. Larsen, J.R. Sageng, London–New York 2012, s. 17–38.

Klevjer R., What Is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avater-Based Singleplayer Computer Games, Uniwersytet w Bergen 2006, http://folk.uib.no/smkrk/docs/
RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf [dostęp: 7.11.2015].

MacCallum-Stewart E., „Take That, Bitches!” Refiguring Lara Croft in Feminist Game Narratives, „Game Studies: The International Journal of Computer Game Research”, grudzień 2014 r., t. 14, nr 2, http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart [dostęp: 7.11.2015].

Nielsen H.S., Playing Computer Games: Somatic Experience and the Experience of the Somatic, t. 1, Aarhus 2012.

Nielsen H.S., The Computer Game as a Somatic Experience, „Eludamos: Journal for Computer Game Culture” 2010, nr 4(1), s. 25–40.

Parker F., In the Domain of Optional Rules: Foucault’s Aesthetic Self-Fashioning and Expansive Gameplay, strona internetowa konferencji „The Philosophy of Computer Games 2011”, która odbyła się w Atenach w dniach 6–9 kwietnia 2011 r., https://gameconference2011.wordpress.com/program/ [dostęp: 18.08.2015].

Rorty R., Przygodność, ironia i solidarność, przeł. W. J. Popowski, Warszawa 1996.

Shusterman R., Body Consciousness: A Philosophy of Mindfulness and Somaesthetics, New York 2008.

Shusterman R., Pragmatist Aesthetics: Living Beauty, Rethinking Art, Lanham–Boulder–New York–Oxford 2000.

Švelch J., The Good, The Bad, and The Player: The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games [w:]Ethics and Game Design: Teaching Values through Play, red. K. Schrier, D. Gibson, Hershey–New York, 2010,
s. 52–68.

Tanenbaum K., Tanenbaum J., Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games, „After Media: Embodiment and Context. Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference”, 12 grudnia 2009 r., http://escholarship.org/uc/item/6f49r74n[dostęp: 2.10.2015].

Walker J., Bastard of the Old Republic, Eurogamer.net. 21 września 2014 r., http://www.eurogamer.net/articles/2014-09-21-bastard-of-the-old-republic [dostęp: 7.11.2015].

Yee N., How We Developed the Gamer Motivation Profile v2, „Quantic Foundry”, 20 lipca 2015 r., http://quanticfoundry.com/2015/07/20/how-we-developed-the-gamer-motivation-profile-v2/ [dostęp: 16.09.2015].

Informacje

Informacje: Wielogłos, 2015, Numer 3 (25) 2016: Poetyka i retoryka gier wideo, s. 1 - 21

Typ artykułu: Oryginalny artykuł naukowy

Tytuły:

Polski:

Gra w autokreację

Angielski:

A Game of Self-Fashioning

Autorzy

Uniwersytet Wrocławski, Polska, plac Uniwersytecki 1, 50-137 Wrocław

Publikacja: 2015

Status artykułu: Otwarte __T_UNLOCK

Licencja: Żadna

Udział procentowy autorów:

Agata Zarzycka (Autor) - 100%

Korekty artykułu:

-

Języki publikacji:

Polski

Liczba wyświetleń: 1892

Liczba pobrań: 1344

<p> Gra w autokreację</p>