FAQ

Różnojęzyczność gier wideo a sytuacja gracza. Rozpoznanie wstępne

Data publikacji: 26.04.2016

Wielogłos, 2015, Numer 3 (25) 2016: Poetyka i retoryka gier wideo, s. 23 - 39

https://doi.org/10.4467/2084395XWI.15.018.4797

Autorzy

Tomasz Majkowski
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie, Polska, ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków
Wszystkie publikacje autora →

Tytuły

Różnojęzyczność gier wideo a sytuacja gracza. Rozpoznanie wstępne

Abstrakt

Video Games Heteroglossia and Player Situation: Initial Diagnosis

The aim of this paper is to create initial frame for possible translation of Bakhtinian key concept of heteroglossia into video game analysis. Although devised to describe specifics of the novel and tightly-knitted to its material, social and historical aspects, can be also seen as possible framework for description of other non-homogenic texts, such as cinema or, in this case, digital game. The opportunity to employ the concept of heteroglossia is rooted in game studies tradition, very eager to single out various layers, or parts of the game itself. Such perspective not only opens venue for concluding two-decade long quarrel over the importance of various game components for understanding the phenomenon – it can be also instrumental in describing the social background and ideology of gamers, understand as particular culture, and depicting the position and role of the player during the very act of the gameplay. It can be also seen as an introduction to the understanding cultural significance and role of the video game.
 

Bibliografia

Aarseth E., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997.

Aarseth E., Genre Trouble, Narrativism and the Art of Simulation [w:] First Person. New Media as Story, Performance and Game, red. P.H. Noah Wardrip-Fruin, Cambridge 2004, s. 45–55.

Aarseth E., Badanie zabawy: metodologia analizy gier, przeł. M. Filiciak[w:] Światy z pikseli, red. M. Filiciak, Warszawa 2010, s. 13–37.

Bachtin M., Twórczość Franciszka Rabelais’go a kultura ludowa średniowiecza i renesansu,przeł. A. i A. Goreniowie, Kraków 1975.

Bachtin M., Słowo w powieści [w:] idem, Problemy literatury i estetyki, przeł. W. Grajewski, Warszawa 1982, s. 82–278.

Bogost I., Persuasive Games, Cambridge 2006.

Bogost I., Videogames and Ideological Frames, „Popular Communication”2006, vol. 4,
s. 165–183.

Eskelinen M., Gaming Situation, „Game Studies”, 2001, vol. 1, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/[dostęp: 12.11.2015].

Flanagan M., Nissebnaum H., Critical Play. Radical Game Design, Cambridge 2009.

Gregersen A., Grodal T., Embodiment and Interface [w:] The Video Game Theory Reader 2, red. B. Perron, M. Wollf, New York 2008, s. 65–83.

Hocking C., Ludonarrative Dissonance in Bioshock, http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html[dostęp: 12.11.2015].

Jenkins H., Game Design As Narrative Architecture [w:] First Person. New Media as Story, Performance and Game, red. P.H. Noah Wardrip-Fruin, Cambridge 2004,
s. 118–130.

Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007.

Juul J., A Casual Revolution. Reinventing Video Games And Their Players, Cambridge 2012.

Karhulahti V.-M., Double Fine Adventure and the Double Hermeneutic Videogame [w:] Proceedings of the 4th International Conference on Fun and Games, New York 2012, s. 19–26.

Tapio Leino O., Understanding Games as Played: Sketch for a first-person perspective for computer game analysis [w:] The Philosophy Of Computer Games Conference 2009,http://www.hf.uio.no/ifikk/english/research/projects/thirdplace/Conferences/
proceedings/Leino%20Olli%20Tapio%202009%20-%20Understanding%20Games%20as%20Played%20Sketch%20for%20a%20first-person%20perspective%20for%20computer%20game%20analysis.pdf [dostęp: 12.11.2015].

MacCallum-Stewart E., „Take That, Bitches!” Refiguring Lara Croft in Feminist Game Narratives,„Game Studies”2014, vol. 14, issue 2, http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart[dostęp: 12.11.2015].

Murray J., Hamlet on the holodeck. The future of narrative in cyberspace, Cambridge 1998.

Salen M., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge 2003

Sicart M., Defining Game Mechanics, „Game Studies”, vol. 8, issue 2, http://gamestudies.org/0802/articles/sicart[dostęp: 12.11.2015].

Sicart M., The Ethics of Computer Games, Cambridge 2009.

Sicart M., Against Procedurality,„Game Studies”2011, vol. 11, issue 3, http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap[dostęp: 12.11.2015].

Stam R., Subversive Pleasures: Bakhtin, Cultural Criticism, and Film, Baltimore 1992.

Zimmerman E., Manifesto for a Ludic Century,http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 [dostęp: 12.11.2015].

Informacje

Informacje: Wielogłos, 2015, Numer 3 (25) 2016: Poetyka i retoryka gier wideo, s. 23 - 39

Typ artykułu: Oryginalny artykuł naukowy

Tytuły:

Polski:

Różnojęzyczność gier wideo a sytuacja gracza. Rozpoznanie wstępne

Angielski:

Video Games Heteroglossia and Player Situation: Initial Diagnosis

Autorzy

Uniwersytet Jagielloński w Krakowie, Polska, ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków

Publikacja: 26.04.2016

Status artykułu: Otwarte __T_UNLOCK

Licencja: Żadna

Udział procentowy autorów:

Tomasz Majkowski (Autor) - 100%

Korekty artykułu:

-

Języki publikacji:

Polski