Jak czytać planszówki? Gry planszowe zorientowane na narrację a powieści hipertekstowe
cytuj
pobierz pliki
RIS BIB ENDNOTEWybierz format
RIS BIB ENDNOTEJak czytać planszówki? Gry planszowe zorientowane na narrację a powieści hipertekstowe
Data publikacji: 2020
Wielogłos, 2020, Numer 3 (45) 2020, s. 161 - 180
https://doi.org/10.4467/2084395XWI.20.026.12834Autorzy
Jak czytać planszówki? Gry planszowe zorientowane na narrację a powieści hipertekstowe
How to Read Board Games: The Similarities between Narrative-Oriented Board Games and Hypertext Novels
In Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today, Marco Arnaudo describes how board games can create narratives by using the tools that ludology and postclassical narratology provide. The way narratives emerge from tabletop games is extremely unique and interactive: they are created through the synergy of the game rules, material components, and actions undertaken by players. Board games, treated as transmedial narrative systems in which the text is entangled in various relations with images, sounds, or the ludic aspects of games, can become an area of research in literary studies. The aim of this paper is to demonstrate that a scholar can effectively use knowledge of hypertext novels or ergodic literature to study narrative-oriented board games.
Aarseth E.J., Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej. Wstęp: Literatura ergodyczna, przeł. D. Sikora, M. Pisarski, „Techsty” 2006, nr 2, http://techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html [dostęp: 10.01.2020].
Arnaudo M., Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today, Jefferson, NC 2018.
Bolter J.D., Writing Space. Computers, Hypertext, and the Remediation of Print, Hillsdale, NJ 1991.
Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.
Dudziński R., Gra z niewyrażalnym strachem. Strategia adaptowania twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta na potrzeby gier [w:] Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty, red. R. Dudziński, A. Wróblewska, Wrocław 2016 s. 58–69.
Dyskursy gier wideo, red. M. Kłosiński, K. Maj, Kraków 2019.
Hayles K., What Cybertext Theory Can’t Do, „Electronic Book Review” 2001, http://electronicbookreview.com/essay/what-cybertext-theory-cant-do/ [dostęp:10.10.2020].
Karth I., Ergodic Agency: How Play Manifests Understanding [w:] Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice, eds. D. Stobbart, M. Evans, Leiden 2019, s. 205–216.
Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Landow G.P., Hypertext as Collage-Writing [w:] The Digital Dialectic: New Essays on New Media, ed. P. Lunenfeld, Cambridge, MS–London 1999, s. 150–170.
Landow G.P., Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Baltimore, ML 1992.
McEneaney J.E., Toward a Post-Critical Theory of Hypertext, http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.25.7028&rep=rep1&type=pdf [dostęp: 10.10.2020].
Mochocka A., Polskie gry planszowe oparte na utworach literackich – rekonesans, „Biblioteka Postscriptum Polonistycznego” 2015, nr 5, s. 35–48.
Mochocka A., Mochocki M., Tabletop RPG: transmedialny system narracyjny [w:] Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, red. K. Kaczmarczyk, Kraków 2017, s. 337–391.
Petrowicz M., Dynamiki w grach – definicje i wykorzystanie w analizie, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, s. 178–191.
Petrowicz M., Zasady przeciw immersji. Zaangażowanie w narrację i zaangażowanie w system formalny gry, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2015, nr 1(2), s. 35–49.
Pisarski M., Ergodyczność, http://www.techsty.art.pl/hipertekst/teoria/ergodyzm.htm [dostęp: 10.01.2020].
Pisarski M., Hipertekst a gry komputerowe, http://www.techsty.art.pl/hipertekst/gry.htm [dostęp: 10.01.2020].
Pisarski M., Poetyka: narracja w hipertekście, http://www.techsty.art.pl/hipertekst/poetyka/narracja.htm [dostęp: 10.01.2020].
Pisarski M., Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy, Kraków 2013.
Sullivan A., Salter A., A Taxonomy of Narrative-centric Board and Card Games [w:] Proceedings of the 12th International Conference on the Foundations of Digital Games, eds. A. Canossa, C. Harteveld, J. Zhu, M. Sicart, S. Deterding, New York 2017, s. 1–10, https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3102071.3102100 [dostęp: 10.01.2020].
Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych, red. Ł. Androsiuk, Lublin 2017.
Winiecka E., Czytanie jako działanie, dzieło jako zdarzenie. Czy możliwa jest poetyka literatury interaktywnej?, „Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka” 2017, nr 30, s. 185–218.
Winiecka E., Poszerzanie pola literatury w „Tajemniczym płomieniu królowej Loany” Umberta Eco, „Zagadnienia Rodzajów Literackich” 2015, z. 2, s. 99–118.
Ludografia
Horror w Arkham: Gra karciana. Szlak do Carcosy, Galakta 2017.
Informacje: Wielogłos, 2020, Numer 3 (45) 2020, s. 161 - 180
Typ artykułu: Oryginalny artykuł naukowy
Tytuły:
Jak czytać planszówki? Gry planszowe zorientowane na narrację a powieści hipertekstowe
How to Read Board Games: The Similarities between Narrative- -Oriented Board Games and Hypertext Novels
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie, Polska, ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków
Publikacja: 2020
Status artykułu: Otwarte
Licencja: CC BY-NC-ND
Udział procentowy autorów:
Korekty artykułu:
-Języki publikacji:
PolskiLiczba wyświetleń: 937
Liczba pobrań: 943