Krzysztof Brenskott
Konteksty Kultury, Tom 12, Numer 2, 2015, s. 186 - 204
https://doi.org/10.4467/23531991KK.15.012.3708Celem artykułu jest propozycja odczytania twórczości Franza Kafki poprzez pryzmat gnostyckich wierzeń i wyobrażeń. Autor, zauważywszy pewną zbieżność między gnostyckim doświadczeniem egzystencji a wizją świata prezentowaną w tekstach Kafki, próbuje poszukać elementów zbieżnych między jednym a drugim. Nie chodzi tu o udowodnienie, że Proces lub jakiekolwiek inne dzieło autora może zostać poddane pełnej, zamkniętej i wyczerpującej gnostyckiej interpretacji, tym bardziej że Kafka był gnostykiem. Autor artykułu proponuje jedynie inny sposób patrzenia na Proces, będący tylko kolejnym narzędziem, wykorzystywanym, by wyciągnąć z dzieła dalsze sensy i nowe znaczenia. Szkic poddaje analizie dzieło Kafki, koncentrując się kolejno na: antropologii gnostyckiej, wizji rzeczywistości, kwestii Prawa oraz możliwości zbawienia. Przyjęta perspektywa pozwala na nowe odczytania dzieła Kafki, a interpretacja akcentuje z jednej strony demiurgiczność kafkowskiego Prawa, z drugiej zaś wydaje się odczytaniem optymistycznym, poprzez odkreślenie możliwości i roli zbawienia.
Krzysztof Brenskott
Wielogłos, Numer 3 (45) 2020, 2020, s. 161 - 180
https://doi.org/10.4467/2084395XWI.20.026.12834How to Read Board Games: The Similarities between Narrative-Oriented Board Games and Hypertext Novels
In Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today, Marco Arnaudo describes how board games can create narratives by using the tools that ludology and postclassical narratology provide. The way narratives emerge from tabletop games is extremely unique and interactive: they are created through the synergy of the game rules, material components, and actions undertaken by players. Board games, treated as transmedial narrative systems in which the text is entangled in various relations with images, sounds, or the ludic aspects of games, can become an area of research in literary studies. The aim of this paper is to demonstrate that a scholar can effectively use knowledge of hypertext novels or ergodic literature to study narrative-oriented board games.