FAQ

Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games

Data publikacji: 30.06.2023

Media Biznes Kultura, 2023, Numer 1 (14) 2023, s. 35-54

https://doi.org/10.4467/25442554.MBK.23.003.18026

Autorzy

Adrianna Linertowicz
Uniwersytet Jana Kochanowskiego w Kielcach
ul. Stefana Żeromskiego 5, Kielce, Polska
https://orcid.org/0000-0002-9821-1353 Orcid
Wszystkie publikacje autora →

Tytuły

Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games

Abstrakt

W artykule zaprezentowano wiedzę z zakresu psychologii rozwojowej w odniesieniu do dysfunkcji występujących w społeczeństwie na przykładzie dwóch gier wideo produkcji szwedzkiego studia Killmonday Games. Analizie treści poddano grę „Fran Bow” z 2015 roku oraz grę „Little Misfortune” z roku 2019. Na przykładzie obu produkcji wykazano, w jaki sposób dzieci mogą postrzegać negatywne zjawiska zachodzące w społeczeństwie. Podjęto też próbę udowodnienia, że gry wideo mogą wywierać skuteczny wpływ na uświadamianie odbiorców o problemach, z jakimi borykają się dzieci oraz o szkodliwości pewnych zjawisk społecznych.

Bibliografia

Pobierz bibliografię

Adamowicz M., Jakość dzieciństwa twórczych 7-9 letnich dzieci w perspektywie rodzinnej i lokalnej, Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu Zielonogórskiego, Zielona Góra 2018.

Andrzejewska J., Elastyczna przestrzeń uczenia się dziecka, „Lubelski Rocznik Pedagogiczny” 2018, t. 37, s. 41–54.

Bomba R., Jak badać gry komputerowe?, „Homo Ludens” 2009, nr 1, s. 305–308.

Cudak H., Dysfunkcje rodziny i jej zagrożenia opiekuńczo-wychowawcze, „Pedagogika Rodziny” 2011, t. 1, nr 2, s. 7–14.

Davies R.D., Braun E.M., Dar uczenia się, Zysk i S-ka Wydawnictwo, tłum. M. Hartman, Poznań 2006.

Garda M.B., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1, s. 119–128.

Garda M.B., S. Krawczyk, Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, 69–86.

Hoffman T., Wpływ gier na rozwój społeczny młodych użytkowników komputerów, „Обрії друкарства” 2018, nr 1, s. 383–392.

Izdebska J., Dziecko w rodzinie u progu XXI wieku. Niepokoje i nadzieje, Trans Humana Wydawnictwo Uniwersyteckie, Białystok 2000.

Kacprzyk A., Dziecko w świecie gier komputerowych – możliwości i zagrożenia, „Parezja” 2019, nr 2, s. 122–134.

Kawula S., Rodzina o skumulowanych czynnikach patogennych [w:] Pedagogika rodziny, red. S. Kawula, J. Brągiel, A.W. Janke, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2006.

Klimczyk P., Psychologia gier wideo – Zarys problematyki i jej akademicka legitymizacja, „Polskie Forum Psychologiczne” 2022, t. 27, nr 3, s. 351–368.

Kowolik P., Wpływ bajki i baśni na dzieci w edukacji wczesnoszkolnej: szkic teoretyczny, „Nauczyciel i Szkoła” 2004, nr 3–4 (24–25), s. 37–52.

Maj K.M., Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, s. 192–209.

Przetacznikowa M., Wiek przedszkolny [w:] Psychologia rozwojowa dzieci i młodzieży, pod red. M. Żebrowskiej, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1982.

Schaffer H.R., Rozwój społeczny. Dzieciństwo i młodość, tłum. M. Białecka-Pikul, K. Sikora, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2006.

Schulz L.E., Gopnik A., Glymour C., Preschool Children Learn About Causal Structure from Conditional Interventions, „Developmental Science” 2007, Vol. 10, No. 3.

Sigda K., Matusiak R., Dysfunkcjonalność współczesnej rodziny skutkiem różnego rodzaju uzależnień, „Społeczeństwo i rodzina” 2016, nr 1, s. 143–154.

Stachyra J., Wpływ rodziny na kształtowanie się osobowości dziecka, „Sympozjum” 2000, 2(7), s. 85–104.

Źródła internetowe

Gry Online, Fran Bow, www.gry-online.pl (dostęp: 18.05.2023).

Gry Planszowe, hasło: storytelling, narracja, www.gryplanszowe.pl (dostęp: 18.05.2023).

Jarecka P., Zrozumieć reaktywne zaburzenie przywiązania u dzieciwww.dzieciecapsychologia.pl (dostęp: 18.05.2023).

Maciąg K., PopBookownik, W poszukiwaniu wiecznego szczęściawww.popbookownik.pl (dostęp: 18.05.2023).

Mocna schiza od samego początku! – Gameplay gry „Fran Bow”https://www.youtube.com/watch?v=C7eu32_kQTE (dostęp: 18.05.2023).

Studio Killmonday Gameswww.killmondaygames.com (dostęp: 18.05.2023).

Sterczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, nr 6, http://rcin.org.pl/Content/48357/PDF/WA248_65796_P-I-2524_sterczew-czytanie.pdf (dostęp: 18.05.2023).

Troyann, hasło: Czwarta ściana, www.troyann.pl (dostęp: 18.05.2023).

Trzpis J., Ostatnia Tawerna, Gra w której stawką jest życie, a walutą brokatwww.ostatniatawerna.pl (dostęp: 18.05.2023).

Informacje

Informacje: Media Biznes Kultura, 2023, Numer 1 (14) 2023, s. 35-54

Typ artykułu: Oryginalny artykuł naukowy

Tytuły:

Polski:

Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games

Angielski:
Social dysfunctions from the child’s perspective. Video game content analysis by Killmonday Games

Autorzy

https://orcid.org/0000-0002-9821-1353

Adrianna Linertowicz
Uniwersytet Jana Kochanowskiego w Kielcach
ul. Stefana Żeromskiego 5, Kielce, Polska
https://orcid.org/0000-0002-9821-1353 Orcid
Wszystkie publikacje autora →

Uniwersytet Jana Kochanowskiego w Kielcach
ul. Stefana Żeromskiego 5, Kielce, Polska

Publikacja: 30.06.2023

Status artykułu: Otwarte __T_UNLOCK

Licencja: CC BY  ikona licencji

Udział procentowy autorów:

Adrianna Linertowicz (Autor) - 100%

Korekty artykułu:

-

Języki publikacji:

Polski