FAQ
Logo Uniwersytet Jagielloński w Krakowie

Game Developers’ Business Models – The Key Activities Exploration

Data publikacji: 06.04.2018

International Journal of Contemporary Management, 2018, Numer 17(1), s. 99 - 117

https://doi.org/10.4467/24498939IJCM.18.006.8385

Autorzy

Patrycja Klimas
Wszystkie publikacje autora →

Tytuły

Game Developers’ Business Models – The Key Activities Exploration

Abstrakt

Artykuł lokuje się w obszarze zarządzania strategicznego i wpisuje się w nurt badań nad modelami biznesu. Analizie poddano jeden z dziewięciu komponentów business model canvas, tj. kluczowe aktywności. 
Empirycznym tłem zrealizowanych badań jest polska branża gier komputerowych i wideo, natomiast przedmiotem eksploracji są rodzaje oraz szczegółowe formy kluczowych aktywności podejmowanych przez twórców gier, a także cele, którym owe aktywności są podporządkowane. Zgodnie z przyjętymi celami badawczymi proces rozpoznania naukowego przeprowadzono w duchu podejścia jakościowego, wykorzystując technikę wywiadu semistrukturyzowanego. 
Wyniki badań wskazują 14 kluczowych aktywności twórców gier, które dotyczą głównie aspektów relacyjnych (w tym retencja klientów, zarządzanie relacjami z klientami, zarządzanie społecznością graczy, biznesowy i społeczny networking wewnątrzbranżowy), aczkolwiek są zróżnicowane pod względem przyjętego modelu monetyzacji (premium, freemium lub hybrydowy).

Bibliografia

Berman-Grutzky, M. & Cederholm, A. (2010). The obstacles and opportunities for digital distribution in the video game industry, today and tomorrow. Skolan för datavetenskap och kommunikation, Kungliga Tekniska Högskolan. Retrieved from: http://www.nada.kth.se (access: 14.01.2018).

Casadesus-Masanell, R. & Ricart, J.E. (2010). From strategy to business models and onto tactics. Long Range Planning43(2–3), 195–215.

Davidovici-Nora, M. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, 94, 82–102.

Evans, E. (2016). The economics of free: Freemium games, branding and the impatience economy. Convergence22(6), 563–580.

Falencikowski, T. (2013). Spójność modeli biznesuKoncepcja i pomiar. Warszawa: CeDeWu.

Gassmann, O., Frankenberger, K., & Csik, M. (2014). The Business Model Navigator55 Models that Will Revolutionise Your Business. Harlow: Pearson.

Hamari, J., Hanner, N. & Koivisto, J. (2017). Service quality explains why people use freemium services but not if they go premium: An empirical study in free-to-play games. International Journal of Information Management37(1), 1449–1459.

Heitmann, M. & Tidten, K. (2011). New business models for the computer gaming industry: Selling an adventure. In: M.M. Cruz-Cunha (ed.), BusinessTechnologicaland Social Dimensions of Computer GamesMultidisciplinary Developments (pp. 401–415). IGI Global.

Johnson, M.W., Christensen, C.C. & Kagermann, H. (2008). Reinventing your business model. Harvard Business Review86(12), 50–59.

Key Activities Block in Business Model Canvas (2015). Retrieved from: https://www.cleverism.com (access: 12.12.2017).

Klimas, P. (2017a). Current revenue (monetization) models of video game developers. Journal of Management and Financial Sciences10(28), 119–136.

Klimas, P. (2017b). Relational components of business model canvas – the case of video game developers. Zeszyty Naukowe Wydziału Zamiejscowego 
w Chorzowie Wyższej Szkoły Bankowej w Poznaniu19, 181–200.

Markides, C.C. (2015). Research on business models: Challenges and opportunities. In: Business Models and Modelling (pp. 133–147). Emerald Group Publishing Limited.

Morris, M., Schindehutte, M. & Allen, J. (2005). The entrepreneur’s business model: Toward a unified perspective. Journal of Business Research58, 726–735.

Nogalski, B. (2009). Rozważania o modelach biznesowych przedsiębiorstw jako ciekawym poznawczo kierunku badań problematyki zarządzania strategicznego. In: R. Krupski (ed.), Zarządzanie strategiczneProblemykierunki badań. Wałbrzych: Wałbrzyska Wyższa Szkoła Zarządzania i Przedsiębiorczości (Prace Naukowe Wałbrzyskiej Wyższej Szkoły Zarządzania i Przedsiębiorczości).

Nogalski, B. (2011). Modele biznesu jako narzędzia reorientacji strategicznej przedsiębiorstw. In: W. Kieżun (ed.), Krytycznie i twórczo o zarządzaniuWybrane zagadnienia (pp. 445–460). Warszawa: Oficyna a Wolters Kluwer Business.

Osterwalder, A. & Pigneur, Y. (2010). Business Model GenerationA Handbook for VisioneriesGame Changersand Challengers. Hoboken (New Jersey): John Wiley & Sons.

Perron, B. (2003). From gamers to players and game players. In: M.J.P. Wolf & B. Perron (eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 237–259). London: Routledge.

The Pulse of Gaming Accenture (2015). Retrieved from: https://www.accenture.com (access: 29.12.2017).

Rayna, T. & Striukova, L. (2014). “Few to many”: Change of business model paradigm in the video game industry. Digiworld Economic Journal94, 61–82.

Zott, C., Amit, R. & Massa, L. (2011). The business model: Recent developments and future research. Journal of Management37(4), 1019–1042.

Informacje

Informacje: International Journal of Contemporary Management, 2018, Numer 17(1), s. 99 - 117

Typ artykułu: Oryginalny artykuł naukowy

Tytuły:

Polski:

Game Developers’ Business Models – The Key Activities Exploration

Angielski:

Game Developers’ Business Models – The Key Activities Exploration

Publikacja: 06.04.2018

Status artykułu: Otwarte __T_UNLOCK

Licencja: CC BY-NC-ND  ikona licencji

Udział procentowy autorów:

Patrycja Klimas (Autor) - 100%

Korekty artykułu:

-

Języki publikacji:

Angielski