Magdalena Kozyra
The Polish Journal of the Arts and Culture. New Series, 10 (2/2019), 2019, s. 35 - 51
https://doi.org/10.4467/24506249PJ.19.010.11982Celem niniejszego artykułu jest ukazanie sposobu, w jaki narcystyczna tożsamość graczy i związana z nią konsumpcja wpływają na formy uczestnictwa w kulturze gier wideo. Analizie poddany został sposób, w jaki odbiorcy biorą udział we współczesnej kulturze popularnej, oraz obraz modelowego gracza, który powstał pod koniec ubiegłego wieku. Przywołując kluczowe wydarzenia, mające miejsce w środowisku graczy w ciągu ostatnich lat, takie jak powstanie ruchu Gamergate, ukazano istniejący w jego obrębie mechanizm wykluczania, który do dzisiaj zauważalny jest w konserwatywnych grupach graczy gier cyfrowych.
Manifestations of narcissistic consumption in selected gamer environments
Abstract
The aim of this article is to show how the narcissistic identity of gamers and modes of consumption corresponding with it affect the forms of participation in video games culture. I have analyzed the changing ways in which consumers participate in contemporary popular culture and identified the common image of the gamer which has emerged at the end of the last century. By recalling the key events concerning gamer communities from the last few years, such as the rise of Gamergate movement, I wanted to show the impact of mechanics of exclusion still existing in conservative communities of video game fans.
Magdalena Kozyra
Yearbook of Conrad Studies, Vol. 14, 2019, s. 83 - 92
https://doi.org/10.4467/20843941YC.19.004.13230