FAQ
T_LOGIN Log in

Don't have an account on our website?

T_REGISTER Register

Wykorzystanie gier wideo w edukacji międzykulturowej i językowej na przykładzie gry Ballady i Romanse

Publication date: 01.2025

Media Management, 2024, Vol. 12, Issue 4, pp. 233-246

https://doi.org/10.4467/23540214ZM.24.016.21482

Authors

,
Małgorzata Bieszczanin
WSB Merito University in Wrocław
, Poland
https://orcid.org/0000-0002-1625-4967 Orcid
Contact with author
All publications →
,
Maciej Śledź
DSW University of Lower Silesia
https://orcid.org/0000-0002-5666-7467 Orcid
Contact with author
All publications →
Adam Flamma
DSW University of Lower Silesia
https://orcid.org/0000-0002-0003-242X Orcid
Contact with author
All publications →

Titles

Wykorzystanie gier wideo w edukacji międzykulturowej i językowej na przykładzie gry Ballady i Romanse

Abstract

The article examines the potential of using video games in intercultural and language education, emphasizing the interactive nature of games and the possibilities of engaging students. Video games, as a multimodal communication tool, offer immersive environments that can support the development of linguistic and intercultural competences through simulations of real-life situations and contact with diverse cultural contexts. Using the strategy of a single case study, the article analyses a reallife example of a game and the possibilities of its application in education, pointing out the ability of this medium to motivate students, support learning through play, and develop empathy and understanding for different cultures.

References

Download references

Alsawaier R.S. (2018). „The Effect of Gamification on Motivation and Engagement”. International Journal of Information and Learning Technology, 35 (1), s. 56–79.

Bieszczanin M., Juźwin D. (2020). Polonia Misteriosa. GameIT: Gamestorming for Innovative Teaching Project. Program Erasmus+ Strategic Partnerships. Wrocław: Wyższa Szkoła Filologiczna.

Boski P. (2010). Kulturowe ramy zachowań społecznych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Boulton E., Cremin C. (2011). „The Sociology of Videogames”. W: B. Cohen (ed.), Being Cultural (s. 341–357). Auckland: Pearson.

Byram M. (1994). Teaching and Learning Language and Culture. Clevedon: Multilingual Matters.

Byram M. (1997). Teaching and Assessing Intercultural Communicative Competence. Clevedon: Multilingual Matters.

Chomsky N. (1965). Aspects of the Theory of Syntax. Cambridge: The MIT Press.

Christopoulos A., Mystakidis S. (2023). „Gamification in Education”. Encyclopedia, 3 (4), s. 1223–1243.

Cisneros S. (1984). The House on Mango Street. Houston: Arte Publico Press.

Collie J., Slater S. (1987). Literature in the Language Classroom. Cambridge: Cambridge University Press.

Creswell J.W. (2013b). Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five

Approaches. 3rd edition. Los Angeles–London: SAGE Publications.

Csikszentmihalyi M. (2005). Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia (tłum. M. Wajda-Kacmajor). Taszów: Moderator.

Dovey J., Kennedy H.W. (2011). Kultura gier komputerowych (tłum. T. Macios, A. Oksiuta). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Droń B. (2019). „Culture in Language Learning and Teaching”. W: M. Krawiec, N. Steinhauser, J. Carette (eds.), A Reader in Foreign Language Learning and Teaching (s. 221–236). Wrocław: Wydawnictwo WSF.

Flanagan M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: The MIT Press.

Gałuszka D. (2020). „Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne”. Studia z Teorii Wychowania, 11 (4), s. 59–85.

Garda M. (2010). „Gra The Witcher w uniwersum Wiedźmina”. Homo Ludens, 1 (2), s. 19–27.

Hofman I., Kępa-Figura D. (red.) (2018). Multimodalność mediów elektronicznych. Lublin: Wydawnictwo UMCS.

Hofstede G., Hofstede G.J. (2007). Kultury i organizacje: Zaprogramowanie umysłu (tłum. M. Durska). Warszawa: Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne.

Hymes D. (1966). „Two Types of Linguistic Relativity”. W: W. Bright (ed.), Sociolinguistics (s. 114–158). Haga: Mouton.

Krawiec M. (2012). „Foreign Language Textbook as a Carrier of Cultural Values and Meanings”. W: Z. Wąsik, M. Post (eds.), Papers and Studies in Axiological Linguistics (s. 105–116). Wrocław: Wydawnictwo WSF.

Krawiec M. (2015). „Socio-Cultural Elements in Foreign Language Teaching and Learning and the Development of Intercultural Competences of Students: Theoretical Considerations”. W: idem (ed.), Current Issues in Foreign Language Teaching and Learning (s. 164–183). Regensburg: Sprachlit Verlag.

Kuruvachira J. (2018). Culture and Intercultural Dialogue. Rome: CreateSpace.

Lekszycka I. (2019). „Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo”. Replay, 1 (6), s. 51–66.

Lisowska-Magdziarz M. (2018). „Badanie wielomodalnych przekazów w mediach masowych. Od teorii do schematu analitycznego”. W: A. Szymańska, M. Lisowska-Magdziarz, A. Hess (red.), Metody badań medioznawczych i ich zastosowanie (s. 143–166). Krakow: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Michailidis L., Balaguer-Ballester E., He X. (2018). „Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge”. Frontiers in Psychology, 9, Article 1682.

Murray J. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The MIT Press.

Post M. (2017). Film jako tekst multimodalny: założenia i narzędzia jego analizy. Wrocław: Wyższa Szkoła Filologiczna.

Prajzner K. (2009). Tekst jako świat i gra: modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Rodger N.A.M. (1980). The Insatiable Earl: A Life of John Montagu, 4th Earl of Sandwich. New York–London: W.W. Norton and Company.

Schumann J. (1986). „Research on the Acculturation Model for Second Language Acquisition”. Journal of Multilingual and Multicultural Development, 7 (5), s. 379–392.

Shi Y.R., Shih J.L. (2015). „Game Factors and Game-Based Learning Design Model”. International Journal of Computer Games Technology, 1, s. 1–11. Article ID 549684.

Stake R.E. (2005). „Qualitative Case Studies”. W: The Sage Handbook of Qualitative Research, 3rd ed. (s. 443–466). Thousand Oaks: Sage Publications Ltd.

Storti C. (2017). The Art of Doing Business Across Cultures. Boston–London: Nicholas Brealey Publishing.

Storti C. (2018). Understanding the World’s Cultures. Boston–London: Nicholas Brealey Publishing.

Strumińska-Kutra M., Koładkiewicz I. (2012). „Studium przypadku”. W: D. Jemielniak (red.), Badania jakościowe, t. 2: Metody i narzędzia (s. 1–40). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Strużyna J., Kania K. (2016). „Strategiczne wyzwania gamifikacji”. Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska, 88, s. 289–298.

Sun H., Gao Y. (2016). „Impact of an Active Educational Video Game on Children’s Motivation, Science Knowledge, and Physical Activity”. Journal of Sport and Health Science, 5 (2), s. 239–245.

Taylor E.C. (2000). Using Folktales. Cambridge: Cambridge University Press.

Urbaniak A. (2020). „Remarks on Developing ICC in Tertiary Education Students: Towards Becoming a Civis Totius Mundi”. W: M. Krawiec (ed.), Challenges and Opportunities in Foreign Language Education (s. 97–114). Hamburg: Verlag Dr. Kovač.

Van Staalduinen J.P., De Freitas S. (2011). „A Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning Outcomes”. W: M. Swe Khine (ed.), Learning to Play: Exploring the Future of Education with Video Games (s. 29–54). Frankfurt: Peter Lang.

Zakrzewska-Verdugo M., Obertova Z. (2018). „Striga strzydze nierówna? Słowiańska demonologia w zbiorze opowiadań Ostatnie życzenie A. Sapkowskiego oraz jego przekładzie na język słowacki”. Język a Kultura, 36, s. 58–67.

Information

Information: Media Management, 2024, Vol. 12, Issue 4, pp. 233-246

Article type: Original article

Titles:

Polish: Wykorzystanie gier wideo w edukacji międzykulturowej i językowej na przykładzie gry Ballady i Romanse
English:
The use of video games in intercultural and language education: the case of the game Ballads and Romances

Authors

https://orcid.org/0000-0002-1625-4967

Małgorzata Bieszczanin
WSB Merito University in Wrocław
, Poland
https://orcid.org/0000-0002-1625-4967 Orcid
Contact with author
All publications →

WSB Merito University in Wrocław
Poland

https://orcid.org/0000-0002-5666-7467

Maciej Śledź
DSW University of Lower Silesia
https://orcid.org/0000-0002-5666-7467 Orcid
Contact with author
All publications →

DSW University of Lower Silesia

https://orcid.org/0000-0002-0003-242X

Adam Flamma
DSW University of Lower Silesia
https://orcid.org/0000-0002-0003-242X Orcid
Contact with author
All publications →

DSW University of Lower Silesia

Published at: 01.2025

Article status: Open

Licence: CC BY 4.0  licence icon

Percentage share of authors:

Małgorzata Bieszczanin (Author) - 33.33%
Maciej Śledź (Author) - 33.33%
Adam Flamma (Author) - 33.33%

Classification number:

JEL Classification System:

Education and Research Institutions (I20)
Analysis of Education (I21)
Education and Economic Development (I25)

Article corrections:

-

Publication languages:

Polish

Wykorzystanie gier wideo w edukacji międzykulturowej i językowej na przykładzie gry „Ballady i romanse”

quote

download files

RIS BIB ENDNOTE