FAQ
PL | EN

Ustawienia prywatności (cookies)

Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Aby uzyskać więcej informacji i spersonalizować swoje preferencje, kliknij „Ustawienia”. W każdej chwili możesz zmienić swoje preferencje, a także cofnąć zgodę na używanie plików cookie na poniższej stronie.
Polityka prywatności (link otworzy się w nowym oknie)
* z wyjątkiem niezbędnych plików cookies do prawidłowego działania strony oraz realizacji obowiązków prawnych administratora
Przesuwając suwak w prawo aktywujesz konkretną zgodę. Przesuwając suwak w lewo wyłączasz taką zgodę.

Immersyjne doświadczenie kultury. Wykorzystanie AI, VR i AR w promocji dziedzictwa i edukacji

Data publikacji: 05.09.2025

Zarządzanie w Kulturze, 2025, Tom 26, Numer 2, s. 109-136

https://doi.org/10.4467/20843976ZK.25.010.21911

Autorzy

Anna Grabowska
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
, Polska
https://orcid.org/0009-0000-3246-6946 Orcid
Kontakt z autorem
Wszystkie publikacje autora →

Pobierz pełny tekst

Drukuj drukuj Cytuj cytuj

Tytuły

Immersyjne doświadczenie kultury. Wykorzystanie AI, VR i AR w promocji dziedzictwa i edukacji

Abstrakt

The progressing development of technologies has led to the formation of artificial intelligence, and its generative variety as well as virtual platforms. The creation of alternative realities is affecting education and culture as well. Immersive tools based on artificial intelligence, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are being adapted to the audience. The technologies are becoming tools for cultural education, and the promotion of cultural assets while leading to their digitization, dissemination, as well as democratization.
This article attempts to describe the ways in which artificial intelligence tools – VR and AR – can be used in education, with a focus on cultural education. The author conducts a literature review, moreover – inspired by digital ethnography – conducts participant and non-participant observation, as well as a survey targeting educational and cultural audiences, and explores how VR and AR tools can be used in education and cultural promotion. A review of applications discusses innovative applications of new technologies in education, considering its cultural version .i.e. the virtual museums and art galleries as well as platforms that enable presentation and absorption of knowledge assuming simultaneous promotion of cultural goods. The analysis of research results leads to the identification of the potential of the technologies in question in cultural education; like the opportunities and challenges of cultural promotion.

Bibliografia

Pobierz bibliografię

Berbeka Jadwiga (2016). Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 303, 84‒101.

Bigos Nadia (2022). Wpływ wirtualnej rzeczywistości na różne aspekty współczesnego życia. Erudito et Ars, 5(2), 230‒240.

Bladowski Adam (2018). Rozwój wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia interpretacji przestrzeni. Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo, 13(1), 85‒100.

Fazlagić Jan (red.) (2022). Sztuczna inteligencja (AI) jako megatrend kształtujący edukację. Jak przygotowywać się na szanse i wyzwania społeczno-gospodarcze związane ze sztuczną inteligencją?. Warszawa: Instytut Badań Edukacyjnych.

Gałuszka Anita, Bereska Damian, Grzejszczak Tomasz, Gałuszka Adam (2017). Konsekwencje zdrowotne zastosowania techniki wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne, 26(3), 235‒245.

Ignaciuk Michalina (2022). Wirtualna rzeczywistość w edukacji. Analiza opinii nauczycieli na temat wykorzystania technologii VR w edukacji szkolnej. Ars Educandi, 19, 73‒86.

Jagodzińska Katarzyna (2013). Edukacja kulturalna na rzecz kreatywności i innowacyjności. W: Jerzy Hausner, Anna Karwińska, Jacek Purchla (red.), Kultura a rozwój. Warszawa: Narodowe Centrum Kultury, 327‒343.

Kęsy Marek (2017). Poszerzona rzeczywistość w edukacji. Dydaktyka Informacji, 12, 124‒131.

Kopczek Remigiusz, Małgorzata Łuszczak (2010). Rzeczywistość wirtualna w edukacji artystycznej. Chowanna, 2, 197‒205.

Kubiak Wojciech (2021). Przestrzenie wirtualne. Multimedialna instalacja interaktywna osadzona w przestrzeni wirtualnej na przykładzie wybranych fragmentów tekstów literatury klasycznej, rozprawa doktorska. Łódź: Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna w Łodzi.

PARP (2024). Rynek pracy, edukacja, kompetencje. Wykorzystanie sztucznej inteligencji w edukacjihttps://samorzad.gov.pl/web/scdn-kielce/wykorzystanie-sztucznej-inteligencji-w-edukacji-2024 [odczyt: 7.12.2024].

Piotrowska-Madej Klaudia, Lewandowski Paweł, Madej Łukasz (2019). AR i VR w edukacji i terapii dziecka z niepełnosprawnością intelektualną. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Paedagogica, 12, 110‒123.

Postawa Andrzej (2018). Rzeczywistość rozszerzona w nauczaniu i uczeniu się. W: Jolanta Kędziora, Beata Krawiec, Małgorzata Biedroń, Anna Mitręga (red.), Komunikacja a zmiana społeczna. Wrocław: Instytut Pedagogiki Uniwersytetu Wrocławskiego, 109‒122.

Preus Robert (2018). Wirtualna rzeczywistość w edukacji, UczMy, 4, 51‒54.

Roege Gyale, Kyung Hee Kim (2013). Why We Need Arts Education. Empirical Studies of the Arts, (31)2, 121‒130.

Siemieniecka Dorota (2021). Technologie w edukacji 4.0. Przegląd Badań Edukacyjnych, 34, 227‒250.

Sijko Kamil (2012). Nowe technologie w edukacji: dwa podejścia. Polityka Społeczna, 1, 28‒30.

Sirazhiden Damira (2020). VR and AR technologies in the modern cultural space and their role in environmental education. Web of Conferences, 217, 1‒7.

Siwak Wojciech (2016). Matrix i poł-Matrix, czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji. Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, 11, 355‒388.

Smolak Agata (2024). Edukacja w erze cyfrowej. Adaptacja procesu kształcenia z wykorzystaniem potencjału wirtualnej rzeczywistości. Studia Humanistyczne AGH, 23(1), 91‒103.

Spyra Zbigniew, Michał Pyjas (2024). VR/AR jako narzędzie promocji dziedzictwa kulturowego – perspektywa użytkowników. Zeszyty Naukowe Akademii Górnośląskiej, 1(13), 92‒103.

Stępnikowski Andrzej Wojciech, Michał Ślusarczyk (2023). Rozwój kompetencji komunikacyjnych w środowisku wirtualnej rzeczywistości – w poszukiwaniu sposobów na optymalizację. Edukacja Ustawiczna Dorosłych, 1, 97‒103.

Tandale Prashant, Kumar Nripesh Nripet al. (2023). Virtual Reality in Education. International Journal of Multidisciplinary Research Transactions, 3, 5, 41‒47.

Topol Paweł (2021). Rzeczywistość rozszerzona w edukacji przełomu dekad: 2019‒2021. Studia Edukacyjne, 62, 61‒75.

Wojtczak Igor (2021). Zmodyfikowana rzeczywistość i jej zastosowanie w edukacji historycznej. Sensus Historiae, 45(4), 49‒62.

Zalewska-Bochenko Agnieszka (2024). Sztuczna inteligencja w procesie edukacji. Optimum. Economic Studies, 2, 116, 194‒210.

Netografia

Informacje

Informacje: Zarządzanie w Kulturze, 2025, Tom 26, Numer 2, s. 109-136

Typ artykułu: Oryginalny artykuł naukowy

Tytuły:

Polski: Immersyjne doświadczenie kultury. Wykorzystanie AI, VR i AR w promocji dziedzictwa i edukacji
Angielski: Immersive Cultural Experience: Using AI, VR and AR in Heritage Promotion and Education

Autorzy

https://orcid.org/0009-0000-3246-6946

Anna Grabowska
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
, Polska
https://orcid.org/0009-0000-3246-6946 Orcid
Kontakt z autorem
Wszystkie publikacje autora →

Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
Polska

Publikacja: 05.09.2025

Status artykułu: Otwarte __T_UNLOCK

Licencja: CC BY 4.0  ikona licencji

Udział procentowy autorów:

Anna Grabowska (Autor) - 100%

Informacje o autorze:

Anna Grabowska – doktorantka w Szkole Doktorskiej Nauk Społecznych Uniwersytetu Jagiellońskiego w dyscyplinie nauk o komunikacji społecznej i mediach; ukończyła studia II stopnia na kierunku dziennikarstwo i komunikacja społeczna oraz studia I stopnia na kierunku zarządzanie kulturą i mediami na Uniwersytecie Jagiellońskim; uczestniczyła w wymianach zagranicznych w obszarze mediów, kultury, sztuki i komunikacji na Universidad Castilla-La-Mancha de Cuenca, Universidad San Pablo de Madrid, Alma Mater Studiorum – Universita di Bologna, a także wymianie Erasmus+ w zakresie AI Art; poszerzała wiedzę artystyczną, studiując sztukę mediów w zakresie fotografii i multimediów na Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu; w swoich badaniach porusza tematy m.in. związane z wpływem sztucznej inteligencji na sztukę i kulturę, edukacji kulturalnej w przestrzeni internetowej, marketingu i komunikacji; jest założycielką profilu edukacyjno-kulturowego „HistoriaSztukiNaSto”, którego celem jest szerzenie wiedzy o sztuce wśród różnych grup odbiorców.

Korekty artykułu:

-

Języki publikacji:

Polski

Immersyjne doświadczenie kultury. Wykorzystanie AI, VR i AR w promocji dziedzictwa i edukacji

cytuj

Pobierz PDF Pobierz

pobierz pliki

RIS BIB ENDNOTE