Carr N., Płytki umysł. Jak Internet wpływa na nasz mózg, przeł. K. Rojek, Helion, Gliwice 2012. Caraway B., Audience Labor in the New Media Environment: A Marxian Revisiting of the Audience Commodity, „Media Culture Society” 2011, nr 5. Dibbell J., Play Money: Or, How I Quit my Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot, Basic Books, New York 2006. Dibbell J., The Life of the Chines Gold Farmer, „New York Times”, 17.06.2007, http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all&_r=0 (dostęp: 3.12.2014). Dovey J., Kennedy H., Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011. Goggin J., Playbour, Farming and Leisure, „Epherma. Theory & Politics in Organization” 2011, nr 4. Halavais A., Wyszukiwarki internetowe a społeczeństwo, przeł. T. Płudowski, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2012. IAB Polska, Prywatność w sieci. Komunikacja marketingowa online z perspektywy internautów, 2013. Ile osób czyta regulaminy? Dramatyczne wyniki badań, „Chip”, http://www.chip.pl/news/wydarzenia/statystyka/2013/08/ile-osob-czyta-regulaminy-dramatyczne-wyniki-badan (dostęp: 1.09.2013). Keen A., Kult amatora. Jak Internet niszczy kulturę, przeł. M. Bernatowicz, K. Topolska-Ghariani, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007. Kerckhove D. de, Inteligencja otwarta. Narodziny społeczeństwa sieciowego, przeł. A. Hildebrandt, R. Glegoła, Mikom, Warszawa 2001. Kline S., Dyer-Whiterford N., Peuter G. de, Digital Play: The Interaction of Technology Culture and Marketing, McGill-Queen’s University Press, Montreal 2003. Kultima A., Peltoniemi M. (red.), University of Tampere, Tampere 2012, https://uta17-kk.lib.helsinki.fi/bitstream/handle/10024/65771/games_and_innovation_research_2012.pdf?sequence=1 (dostęp: 3.12.2014). Kücklich J., Precarious Playbour: Modders in the Digital Games Industry, „Fibreculture” 2005, nr 5, http://journal.fibrec ulture.org/issue5/index.html (dostęp: 15.04.2013). Lipshin J., Casual Labor: How Farmville (2009) Converges Production, Consumption, and Play, University of Southern California, Los Angeles 2011, http://storm.usc.edu/~lipshin/CV_PDF/UWC_2011_Submission_Final.pdf (dostęp: 3.12.2014). Morris-Suzuki T., Beyond Computopia: Information, Automation and Democracy in Japan, Routledge, New York 1988. Moulthrop S., From Work to Play: Molecular Culture in the Time of Deadly Games, [w:] N. Wardrip-Fruim, P. Harrigan (red.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, Boston 2004. Pariser E., The Filter Bubble: What the Internet Is Hiding from You, Penguin Press, New York 2011. Preston P., Reshaping Communication: Technology, Information and Social Change, Sage, London–Thousand Oaks–New Delhi 2001. Selen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge 2004. Sihvonen T., Useless Innovators? Re-evaluating the Role of Users in Digital Co-creation, [w:] Games and Innovation Research Seminar 2011 Working Papers, University of Tampere, Tampere 2012, https://uta17-kk.lib.helsinki.fi/bitstream/handle/10024/65771/games_and_innovation_research_2012.pdf?sequence=1 (dostęp: 1.09.2013). Stone A.R., The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age, MIT Press, Cambridge 1995. Storey J., Studia kulturowe i badania kultury popularnej: teorie i metody, przeł. J. Barański, Wydawnic- two Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2003. Tapscott D., Williams A.D., Makrowikinomia. Reset świata i biznesu, przeł. D. Bakalarz, Wydawnictwo Studio Emka, Warszawa 2011. Tapscott D., Williams A.D., Wikinomia. O globalnej współpracy, która zmienia wszystko, przeł. P. Cypryański, Warszawa 2008. Terranova T., Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy, „Social Text 63” 2000, vol. 18, no. 2. Turow J., The Daily You: How the New Advertising Industry Is Defining Your Identity and Your Worth, Yale University Press, New Haven 2011. Tyni H., Sotamaa O., Toivonen S., Howdy Pardner!: On Free-to-Play, Sociability and Rhythm Design in FrontierVille, [w:] MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM, New York 2011.