TY - JOUR TI - Koreańska regulacja Shutdown Law (셧다운제), a problematyka korzystania z gier elektronicznych i mediów społecznościowych przez małoletnich AU - Mielewczyk, Dominik Damian TI - Koreańska regulacja Shutdown Law (셧다운제), a problematyka korzystania z gier elektronicznych i mediów społecznościowych przez małoletnich AB - Dotychczas w literaturze przedmiotu, a w szczególności w naukach prawnych, brakowało badań, które w sposób szeroki objęłyby problematykę korzystania z gier elektronicznych i mediów społecznościowych przez małoletnich. W artykule postawiono tezę, że współczesne ustawodawstwa powinny wprowadzać odpowiednie mechanizmy prawne przeciwdziałające negatywnym skutkom nieprawidłowego korzystania z gier elektronicznych i mediów społecznościowych przez małoletnich. W pierwszej części artykułu zarysowany został problem badawczy, w tym negatywne skutki nieprawidłowego korzystania ze wskazanych wytworów technologii przez małoletnich, a także przytoczono obszerne dane statystyczne na ten temat. W drugiej części wskazano możliwe działania polityczne i legislacyjne oraz regulacje prawne, które zmierzają do zapewnienia odpowiedniej ochrony małoletnim w kontekście opisanych zagrożeń. Ze względu na nasilony stopień ingerencji ustawodawczej uwaga została poświęcona w znacznej mierze porządkom prawnym regionu Azji Wschodniej, a w szczególności Korei Południowej. Na ostatnią część artykułu złożyła się szczegółowa analiza koreańskiego unormowania ograniczającego dostęp do gier przez małoletnich, z wyróżnieniem regulacji Shutdown Law (셧다운제), która to funkcjonowała przez ponad 10 lat, do 2021 r. Podjęte tu rozważania umożliwiły dostrzeżenie całościowego kontekstu, wieloaspektowości omawianych zagadnień oraz analizę doświadczeń i rozwiązań prawnych wyróżniających się prawodawstw. VL - 2022 IS - Zeszyt 22 PY - 2022 SN - 2084-2902 C1 - 2353-8724 SP - 149 EP - 168 DO - 10.4467/23538724GS.22.046.17018 UR - https://ejournals.eu/czasopismo/gsaw/artykul/korean-regulation-of-the-shutdown-law-syeosdaunje-and-the-issue-of-minors-using-electronic-games-and-social-media